面向对象设计,为什么?

变化是复用的天敌!

面向对象设计最大的优势在于:抵御变化!

重新认识面向对象

  • 理解隔离变化
    • 从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,能将变化所带来的影响减为最小
  • 各司其职
    • 从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的“责任”
    • 由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现——是所谓各负其责
  • 对象是什么?
    • 从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据。
    • 从规格层面讲,对象是一系列可被使用的公共接口。
    • 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象。

参考前面的Shape1和Shape2实现。

面向对象设计原则

依赖倒置原则(DIP)

  • 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖抽象(稳定)。
  • 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。

以前面的Shape1为例,MainForm类依赖Line, Rect, Circle,这就是高层模块依赖低层模块,一旦低层模块有变化,则高层模块也要一并修改。MainForm的设计应该是稳定的,不能因为低层模块发生变化就变得不稳定。

而Shape2则是MainForm和Line, Rect, Circle等都依赖Shape抽象,这就隔离了变化,实现了两边都稳定的效果。

Shape抽象的设计不能与具体的实现细节绑定,也就是与Line, Rect, Circle等无关,不能引入依赖,否则就不稳定。

依赖倒置原则可用于检验大多数设计模式,解决依赖倒置的方法就是设计好抽象类,使其尽量稳定,以隔离变化。

开放封闭原则(OCP)

  • 对扩展开放,对更改封闭。
  • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改的。

已有的抽象要支持可扩展,也就是很方便地生成子类,以应对需求变化。

类模块应该是可扩展但不能修改的,比如前面的Shape2,在引入新的类时,不能修改原来已有的类。比如引入Circle类,则原来的Line和Rect都不能修改。

这里引入一个编码原则,当需求变化时,尽量通过增加代码的方式来应对需求,而不是修改现有代码以应对变化。

单一职责原则(SRP)

  • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因。
  • 变化的方向隐含着类的责任。

以Shape2为例,导致产生Line, Rect, Circle这些类的原因只有一个,那就是Draw方法不一样,这就是一个类应该仅有一个引起它变化的原因。很明显,Draw方法也是这些类的责任。

替换原则(LSP)

  • 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
  • 继承表达类型抽象。

子类继承自父类时,不能导致父类的方法在子类里不能调用,这会违背了替换原则。如果子类不能替换父类,那就要重新考虑它们的关系,或许应该用组合而不是继承。

接口隔离原则(ISP)

  • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。
  • 接口应该小而完备。

只给自己用的方法定义成private,只给子类用的方法定义成protected,只有给客户用的方法才定义成public。

优先使用对象组合,而不是类继承

  • 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”。
  • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高。
  • 而对象组合则只要求被组合的对象具有记好的接口定义,耦合度低。

类A继承自类B,这是继承关系。

类A包含一个类B对象或指针,这是组合关系。

封装变化点

  • 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从面实现层次间的松耦合。

针对接口编程,而不是针对实现编程

  • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口(在C++里,这里的意思应该是尽量使用抽象基类作为参数)。
  • 客户程序无需获对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口(虚函数方法)。
  • 减少系统中各部分的依赖关系,从面实现“高内聚、松耦合“的类型设计方案。

将设计原则提升为设计经验

  1. 设计习语 Design Idioms
    • Design Idioms描述与特定编程语言相关的低层模式,技巧,惯用法。
  2. 设计模式 Design Patterns
    • Design Patterns描述的是类与相互通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式等方面。
  3. 架构模式 Architectural Patterns
    • Architectural Patterns描述系统中与基本结构组织关系密切的高层模式,包括子系统划分,职责,以及如何组织它们之间的关系的规则。

















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