- 由 zhongluqiang创建, 最后修改于12月 17, 2021
课程目标
- 理解松耦合设计思想
- 掌握面向对象设计原则
- 掌握重构技法改善设计
- 掌握GOF核心设计模式
什么是设计模式
每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。——Christopher Alexander
避免重复发明轮子。
GOF设计模式
- 历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中描述了23种经典面向对象设计模式,创立了模式在软件设计中的地位。
- 由于《设计模式》一书确定了设计模式的地位,通常所说的设计模式隐含地表示“面向对象设计模式”。但这并不意味着“设计模式”就等于“面向对象设计模式”。
使用面向对象的手法实现可复用的目标。
从面向对象谈起
- 底层思维:向下,把握机器底层,从微观理解对象构造
- 语言构造
- 编译转换
- 内存模型
- 运行时机制
- 抽象思维:向上,如何将我们的周围世界抽象为程序代码
- 面向对象
- 组件封装
- 设计模式
- 架构模式
底层思维:死扣语言细节,比如《深度探索C++对象模型》,力求从机器层面搞懂从编译到运行的所有细节。
抽象思维:架构设计,将具体问题转化成代码设计。
底层思维决定了对编程语言的熟练程度,抽象思维决定了能否使用编程语言高效解决具体问题。
深入理解面向对象
- 向下:深入理解三大面向对象机制
- 封装,隐藏内部实现
- 继承,复用现有代码
- 多态,改写对象行为
- 向上:深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”。
软件设计固有的复杂性
建筑商从来不会想给一栋已建好的100层高的楼房底下再新修一个小地下室——这样做花费极大而且注定要失败。然而令人惊奇的是,软件系统的用户在要求作出类似改变时却不会仔细考虑,而且他们认为这只是需要简单编程的事。——Object-Oriented Analysis and Design with Applications, Grady Booch
软件设计复杂的根本原因
变化。
- 客户需求的变化。
- 技术平台的变化。
- 开发团队的变化。
- 市场环境的变化。
- ...
如何解决复杂性
- 分解
- 人们面对复杂性有一个常见的做法:即分而治之,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。
- 抽象
- 更高层次来讲,人们处理复杂性有一个通用的技术,即抽象。由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型。
结构化 VS 面向对象(分解 VS 抽象)
Shape1.h
class Point{ public: int x; int y; }; class Line{ public: Point start; Point end; Line(const Point& start, const Point& end){ this->start = start; this->end = end; } }; class Rect{ public: Point leftUp; int width; int height; Rect(const Point& leftUp, int width, int height){ this->leftUp = leftUp; this->width = width; this->height = height; } }; //增加 class Circle{ };
MainForm1.cpp
class MainForm : public Form { private: Point p1; Point p2; vector<Line> lineVector; vector<Rect> rectVector; //改变 vector<Circle> circleVector; public: MainForm(){ //... } protected: virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e); virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e); virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e); }; void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){ p1.x = e.X; p1.y = e.Y; //... Form::OnMouseDown(e); } void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){ p2.x = e.X; p2.y = e.Y; if (rdoLine.Checked){ Line line(p1, p2); lineVector.push_back(line); } else if (rdoRect.Checked){ int width = abs(p2.x - p1.x); int height = abs(p2.y - p1.y); Rect rect(p1, width, height); rectVector.push_back(rect); } //改变 else if (...){ //... circleVector.push_back(circle); } //... this->Refresh(); // 调用OnPaint() Form::OnMouseUp(e); } void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){ //针对直线 for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){ e.Graphics.DrawLine(Pens.Red, lineVector[i].start.x, lineVector[i].start.y, lineVector[i].end.x, lineVector[i].end.y); } //针对矩形 for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){ e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red, rectVector[i].leftUp, rectVector[i].width, rectVector[i].height); } //改变 //针对圆形 for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){ e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red, circleVector[i]); } //... Form::OnPaint(e); }
Shape2.h
class Shape{ public: virtual void Draw(const Graphics& g)=0; virtual ~Shape() { } }; class Point{ public: int x; int y; }; class Line: public Shape{ public: Point start; Point end; Line(const Point& start, const Point& end){ this->start = start; this->end = end; } //实现自己的Draw,负责画自己 virtual void Draw(const Graphics& g){ g.DrawLine(Pens.Red, start.x, start.y,end.x, end.y); } }; class Rect: public Shape{ public: Point leftUp; int width; int height; Rect(const Point& leftUp, int width, int height){ this->leftUp = leftUp; this->width = width; this->height = height; } //实现自己的Draw,负责画自己 virtual void Draw(const Graphics& g){ g.DrawRectangle(Pens.Red, leftUp,width,height); } }; //增加 class Circle : public Shape{ public: //实现自己的Draw,负责画自己 virtual void Draw(const Graphics& g){ g.DrawCircle(Pens.Red, ...); } };
MainForm2.cpp
class MainForm : public Form { private: Point p1; Point p2; //针对所有形状 vector<Shape*> shapeVector; public: MainForm(){ //... } protected: virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e); virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e); virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e); }; void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){ p1.x = e.X; p1.y = e.Y; //... Form::OnMouseDown(e); } void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){ p2.x = e.X; p2.y = e.Y; if (rdoLine.Checked){ shapeVector.push_back(new Line(p1,p2)); } else if (rdoRect.Checked){ int width = abs(p2.x - p1.x); int height = abs(p2.y - p1.y); shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height)); } //改变 else if (...){ //... shapeVector.push_back(circle); } //... this->Refresh(); Form::OnMouseUp(e); } void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){ //针对所有形状 for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){ shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责 } //... Form::OnPaint(e); }
从变化的角度看,第二份代码在应对变化时更易于扩展,复用性很高。
代码一体现的是分而治之(分解)的思路,将问题分解成不同的对象,从而实现分而治之,但在引入变化时,复用性不高。代码二体现的是抽象的思路,通过抽象建立对象模型,从而实现各种对象的统一处理,复用性高。
软件设计的目标
什么是好的软件设计?软件设计的金科玉律:复用!
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